Você provavelmente já ouviu falar do Metaverso, a grande aposta do bilionário Mark Zuckerberg, CEO da Meta (ex-Facebook), para o futuro da Internet e das redes sociais. O antigo Facebook inclusive mudou de nome para Meta em uma sinalização de que esta seria a direção da maior empresa de redes sociais do mundo, que também abarca o Instagram e o Whatsapp. O Metaverso é uma realidade virtual imersiva e interativa, onde os usuários podem conviver, interagir, jogar, comprar e vender itens em um mundo explorado através da tecnologia de realidade virtual.
Diferentes empresas podem criar mundos virtuais, interconectados através de uma plataforma online, obtendo assim, um universo virtual. O próprio nome significa algo que está “além do universo”. Com a pandemia de 2020, a aposta do gigante da big tech era de que seria possível viver uma segunda vida, virtual, simulando a primeira e suprindo a ausência de contato físico e real causada pelo COVID-19 e suas consequências.
No entanto, o Metaverso da Meta, Horizon Worlds, anunciado em 2021, foi ridicularizado na Internet, teve adesão abaixo do esperado e não conseguiu manter a base de usuários. Dezoito meses após o lançamento, Mark Zuckerberg anunciou uma mudança de foco para Inteligência Artificial, e, embora não tenha desistido da ideia do Metaverso, demonstrou ter outras prioridades no momento. Afinal, o que deu errado, e por quê? Neste post, vamos explicar o que é Metaverso, a diferença do Metaverso de Zuckerberg para o conceito de metaverso, tentar entender porquê o produto não deu certo e quais lições o Marketing pode tirar desse fracasso.
O Horizon Worlds, anunciado em 2021 pelo próprio Mark Zuckerberg, é um metaverso idealizado como um mundo virtual a ser acessado através de equipamento de Realidade Virtual, onde os usuários poderiam, basicamente, ter uma vida – seria possível ter encontros românticos, trabalhar e ter reuniões virtuais, ter uma loja online e vender seus produtos, comprar produtos e em geral, socializar. Porém, esse conceito não foi criado por ele e o metaverso, nesse sentido, existe há muito mais tempo e inclusive com sucesso.
O termo é usado para descrever um universo virtual compartilhado, interativo, com vida, além da nossa realidade física, e não necessariamente acessado através de realidade virtual. Ele pode ser um videogame que tenha essas características – como no caso de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, um jogo multijogadores de universo aberto em que cada usuário cria o seu personagem) como Ragnarok, onde era possível até se casar virtualmente com outro avatar, além de comprar, vender, flertar, interagir e duelar com criaturas do mundo medieval ou outros jogadores. Outro exemplo é o Second Life: o nome é auto-explicativo e o jogo nada mais é do um ambiente online onde o jogador pode interagir e socializar com outras pessoas, tendo uma segunda vida virtualmente.
A diferença é que Mark Zuckerberg e a Meta queriam levar esse conceito ainda mais à frente, criando um espaço a ser acessado somente através da realidade virtual e assim, criando impactos na nossa realidade e unindo os real e o virtual em uma coisa só. O Metaverso de Zuckerberg seria, portanto, a nova realidade, a nova forma de socialização e interação entre as pessoas.
A proposta do Metaverso da Meta é a de unir usuários que estão fisicamente distantes e eliminar a necessidade de deslocamento, ao colocá-los em um mundo de realidade virtual e estimular a ideia de que todos estão juntos. A Horizon Worlds abrigaria outros mundos virtuais criados por empresas parceiras, todos interconectados dentro da plataforma, e o usuário poderia explorar cada um deles. É justamente por isso que a plataforma faz uso dos óculos de realidade virtual, aumentando a imersão, a sensação de proximidade com outros usuários e de estar realmente habitando aquele mundo sendo explorado.
De acordo com Zuckerberg durante o anúncio do Metaverso, “No metaverso, você será capaz de fazer quase tudo que você possa imaginar – reunir-se com amigos e família, trabalhar, aprender, brincar, fazer compras, criar – bem como ter experiências completamente novas que realmente não se encaixam em como pensamos sobre computadores ou telefones hoje”. Seria o próximo passo, ou a evolução da Internet, e as realidades virtuais e físicas seriam mescladas, criando uma nova realidade. Esse seria o diferencial, já que em outros casos, o universo virtual é algo extra, uma vida alternativa e que, no geral, não se mistura à realidade.
Em jogos como Second Life ou Ragnarok, é possível ser um personagem ou versão de si mesmo, e no Metaverso da Meta, você seria você mesmo em um mundo virtual, fazendo atividades que teriam influência e consequências reais no mundo físico.
O Metaverso, por ter a pretensão de ser um universo paralelo e ao mesmo tempo mesclado com a vida real, engloba umconjunto de várias tecnologias para o seu funcionamento. Seguindo o conceito de Metaverso de Mark Zuckerberg, não era possível ter esse universo sem o uso de Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Portanto, não era possível acessar o Horizon Worlds (a plataforma de metaverso da Meta) sem um óculos de realidade virtual. Note o uso do passado – hoje, a plataforma já permite o acesso através de consoles, smartphones e computadores.
Porém, o Metaverso exige uma conexão 5G para seu pleno funcionamento, evitando atrasos e lentidão nas interações. Por se tratar de um mundo virtual com transações online, ele também utiliza a tecnologia de blockchain para criptomoedas e NFT (Non-Fungible Token). No caso do NFT, ele permite ao usuário autenticar um item, certificando-se de que ele é exclusivo e tornando as transações mais seguras. A blockchain permite a troca segura de dados online, evitando fraudes e roubos de moedas virtuais.
Embora a empresa esteja buscando adaptações para abranger um público maior, a série de tecnologias envolvidas começa a contar a história do que se tornou um dos maiores erros na história das big techs, do mercado econômico, financeiro e do marketing. Podemos dizer que essa série de pré-requisitos, além de extensa, envolve tecnologias ainda não totalmente desenvolvidas, e também não muito populares em termos de acessibilidade e preço para a maioria do público, e esse foi um dos grandes erros de Zuckerberg.
A criação do conceito de Metaverso é creditada ao escritor Neal Stephenson. No livro de ficção científica “Snow Crash”, de 1992, ele tem como protagonista um personagem que é entregador de pizza no mundo real, e um samurai no mundo virtual. O livro utiliza o termo “metaverso” para descrever o jogo utilizado pelo personagem principal.
Desde a publicação do livro, o conceito ganhou força, e com o avanço tecnológico, saiu do campo da imaginação para o campo das ideias e depois, para sua implementação. Em 2003, a empresa Liden Labs criou o jogo Second Life, que permite a criação de personagens virtuais para socialização, flerte e interação com outros usuários online, sendo, efetivamente, uma rede social em formato de videogame. O ambiente do jogo inclusive simula a vida real, sendo possível andar por um mundo virtual e interagir com outras pessoas por voz e texto.
O Roblox, de 2006, aos poucos se torna um metaverso. É possível interagir, socializar, jogar ao lado de outros usuários e também criar novos mini-games e cenários dentro do mundo virtual do jogo. A VRChat, plataforma de mundos virtuais criada em 2014, também se encaixa no conceito de metaverso. Existem vários outros exemplos, com execuções e sucessos diferentes, provando que na realidade, a ideia e conceito de Metaverso não são criações de Zuckerberg.
Em alguns casos, como no próprio Roblox, muitos usuários e criadores estão ganhando dinheiro no mundo real através dos mini-jogos e itens colocados no jogo, e infelizmente, muitos menores de idade tiveram e seguem tendo a mão-de-obra sendo explorada para construir o metaverso da plataforma, conforme revela a matéria do periódico britânico The Guardian.
Para acessar o metaverso (não somente a plataforma da Meta, como outras plataformas dentro deste contexto), você precisa:
O uso ou não de óculos de realidade virtual depende dos pré-requisitos de cada plataforma dentro do Metaverso – muitas já não obrigam o usuário a ter o equipamento, mas ressaltam que o mesmo melhora a experiência e imersão dentro do mundo virtual. Como já dissemos, o Horizon (da Meta) agora requer apenas um computador, console ou celular para que o usuário crie seu avatar e acesse a plataforma. Em termos de conhecimento, é relevante que o usuário entenda sobre criptomoedas antes de executar qualquer transação nestes ambientes.
Quando anunciado, pode-se dizer que as expectativas em torno do projeto eram enormes, mas ao mesmo tempo, foram para o chão de forma meteórica e de certa forma, condenaram o Metaverso da Meta desde o início. Bastou a primeira demonstração: um mundo virtual sem vibração ou vida, acessível somente através de óculos de realidade virtual (cujo custo é elevado) e ainda por cima, com gráficos e um estilo de arte extremamente datados. O “Metaverse” veio ao mundo e virou um meme quase instantaneamente. Porém, existem outras razões para o vexame da big tech.
Desde o anúncio, o Horizon Worlds foi ridicularizado por usuários ao redor do mundo. Além da interface pobre em riqueza de detalhes e de gráficos ruins, o motivo principal foi o tamanho do investimento para tal resultado: de acordo com relatórios anuais da própria empresa, a Meta investiu 36 bilhões de dólares no projeto. Para efeitos de comparação, o valor é maior do que o budget anual da NASA em 2024, de quase 25 bilhões. Tudo isso para mostrar um mundo onde os avatares sequer tinham pernas.
Quem tentou acessar e deu uma chance, também se decepcionou. Usuários reportaram dor de cabeça e tonturas após o uso mais prolongado dos óculos de realidade virtual, um mundo pouco povoado e sem vida, e sem muito propósito – nada apresentado ali era revolucionário, necessário ou trazia uma forma mais prática para se executar um trabalho ou mesmo para socializar. Na realidade, era mais complicado fazer as coisas pelo Horizon Worlds do que por outros métodos convencionais. Em 2023, um YouTuber decidiu fazer um experimento e passar uma semana vivendo na plataforma, e notou que a população quase não existia mais: menos de 1000 usuários diários.
O Decentraland – um dos projetos mais caros dentro do Horizon Worlds – custou 1,3 bilhão de dólares e em Outubro de 2022, tinha 38 usuários diários.
Embora a empresa tenha tomado medidas mais efetivas para preservar os dados dos usuários e também a segurança deles enquanto dentro da plataforma, em um primeiro momento, o Meta Horizon Worlds era acessado por adolescentes e crianças sem controle parental. Em 2024, a Meta anunciou a abertura oficial de seu metaverso para crianças e com esse anúncio, uma série de medidas para facilitar o controle dos pais sobre o tipo de conteúdo que poderia ser acessado por crianças dentro da plataforma.
Em 2022, no entanto, isso não existia. Usuários mais recentes da plataforma também reportam que as funcionalidades do sistema de controle parental não são suficientes ou podem ser ignoradas completamente, dependendo das informações passadas para o software da empresa, como por exemplo, idade.
Em comparação com o que foi lançado em 2021, o mundo do Horizon Worlds parece hoje ser muito mais bem implementado, funcional e acessível para o usuário. O que quase quatro anos a mais de desenvolvimento e investimento não fazem, não é mesmo? Em seu lançamento, a plataforma mais parecia uma versão de testes, beta, do que algo completo, mesmo com o investimento bilionário que recebeu.
A necessidade de uso dos óculos de realidade virtual também trouxe outro problema: embora fosse algo que já existia no mercado e que vem tendo uma queda nos preços, os jogos para RV estavam e ainda estão aquém dos softwares para telas normais em termos de qualidade gráfica, taxa de quadros por segundo e fidelidade com o mundo real. Em suma, o Horizon Worlds parecia um jogo feio de Playstation 2, só que foi lançado em 2021, onde jogadores já estavam acostumados com gráficos em 4K e um nível de reprodução da realidade que poderia até confundir o olho não-treinado. É a famosa pergunta: isso é um videogame?
O Meta Horizon Worlds definitivamente parecia e segue parecendo um jogo, e não um dos melhores. A realidade é que a ideia era muito ambiciosa e para fazer tudo acontecer no escopo proposto. E, através de realidade virtual, seria necessário um milagre tecnológico. Jogos com escopo muito menor, em cenários fechados, já conseguem atingir um certo grau de realismo, mas ainda ficam abaixo do que consoles de última geração ou computadores mais recentes são capazes de fazer, e bem, o público majoritário que compra óculos de realidade virtual, é o público gamer. Obviamente, o público gamer não gostou e não aderiu.
Com mundos fictícios pouco inspiradores e uma base de usuários cada vez menor, o mundo da tecnologia deixou o Metaverso de lado e se curvou à outra febre que surgia em 2022, a Inteligência Artificial Generativa. Um dos principais exemplos dessa tecnologia é o ChatGPT, ferramenta capaz de produzir textos, responder perguntas, revisar conteúdo e interagir virtualmente com o seu usuário. Após 18 meses no ar, o Meta Horizon Worlds deixou de ser a prioridade do momento e a Meta mudou seu foco, criando o seu próprio ChatGPT: a Meta AI, hoje já incorporada aos principais apps da empresa: Facebook, Instagram e Whatsapp.
Entre o começo de 2019 e Setembro de 2022, a divisão do Metaverso da empresa operou com perda de 30 bilhões de dólares. A própria empresa perdeu mais de 670 bilhões em valor de mercado nesse período, e com a pressão de investidores para melhores resultados, além de avanços das big techs concorrentes no campo da Inteligência Artificial, a Meta se viu pressionada a reduzir prejuízos e se manter lado a lado com as concorrentes que investiam na tecnologia. Isso, porém, não significa que o Metaverso morreu. De acordo com Mark Zuckerberg, o projeto será parte integral e importante do futuro da empresa e renderá muitos frutos de 2030 em diante.
É sempre possível, e necessário, aprender com os erros. O Metaverso e todas as fichas nele apostadas representam um dos maiores erros e vexames da história do mercado. No caso de Zuckerberg, o mesmo não foi fatal, afinal, ele ainda tem mais muitos outros bilhões para gastar e a empresa segue lucrando com outros projetos. Porém, para quem tem uma empresa, quer lançar um produto, ou trabalha na área de marketing, há muitas lições a serem aprendidas aqui.
Quando anunciou seu projeto, o Facebook fez o seu rebranding para Meta e apresentou seu próprio mundo de Metaverso, o já mencionado Horizon Worlds. A proposta era a de um mundo virtual onde pessoas poderiam criar grupos, socializar, fazer atividades juntos, tirar fotos e organizar eventos. Basicamente, era um jogo cujo principal objetivo era socializar. A reação do público às primeiras imagens foi muito negativa, e com motivo: parecia algo sem vida e que de forma alguma justificaria um investimento bilionário.
Nada ali representava algo novo ou revolucionário, mas principalmente, necessário. Uma das falas mais recorrentes é de que as empresas são capazes de criar uma necessidade no público, como aconteceu com Steve Jobs e o seu famoso iPhone. As pessoas só não sabiam que precisavam daquilo, mas a partir do momento em que se tornou possível acessar a Internet sem um computador e ter o mundo no alcance da palma da mão, sem gastar uma pequena fortuna com laptop ou um desktop, tudo fez sentido. Basta ver o gráfico abaixo:
O Horizon Worlds, porém, não trouxe nada de novo ou nada que o tornasse desejável, já que pelo menos por enquanto, não há nada que se possa fazer no Horizon Worlds que não seja mais simples fora dele.
Olhando para trás, é óbvio que o Horizon Worlds não estava pronto para lançamento. Os avatares ganharam pernas ao invés de um corpo flutuante apenas em 2023. No ano passado, a empresa implementou novas políticas para controle parental e abriu (oficialmente) a plataforma para acesso de menores de idade, mas isso já acontecia de forma desregulada em 2022.
O software passou por melhorias gráficas e é, sem dúvida, mais bonito do que quando foi lançado. O Horizon Worlds de tempos atuais mais se parece com uma versão 1.0, ou em outras palavras, o que ele deveria ser quando foi lançado. Lançamentos desastrosos, com bugs, falta de funcionalidades e conteúdo, além de gráficos ruins, são historicamente a sentença de morte para qualquer jogo. Foi o que aconteceu com o metaverso da Meta, que não conseguiu se recuperar do seu lançamento pífio e foi perdendo usuários em ritmo mais rápido do que conseguia atraí-los, mesmo após as melhorias.
Em alguns casos, a primeira impressão é a que fica.
Em 2021, Zuckerberg tinha a visão de que o futuro da Internet seria o Metaverso. Ele mudaria efetivamente a nossa maneira de utilizar a grande rede, nossa forma de interação, nossa forma de comprar, socializar e trabalhar. Porém, a plataforma da Meta oferecia apenas mais do mesmo, e ainda por cima, exigia um kit de óculos de realidade virtual vendido apenas por eles mesmos, o Oculus, hoje chamado de Meta Quest.
Socializar online através de avatares já é um conceito que existe desde os primórdios dos jogos online. Organizar eventos? O próprio Facebook ou Google fazem isso, e você pode ver pessoas reais. Ah, mas a pandemia não permitiria o contato real, ou as pessoas se acostumariam e até prefeririam não ter mais esse contato…é, não. Na realidade, com as vacinas em 2021/2022, o lockdown efetivamente acabou e o que se viu foi uma vontade muito maior de voltar a socializar no mundo real. Quem ficou trancado em casa por quase um ano definitivamente não quer fazer uma festa online com óculos de realidade virtual se há a chance de fazer o mesmo em carne e osso.
O que Zuckerberg e a Meta demonstraram foi um total desconhecimento dos anseios do público naquele momento, e ao tentar reinventar a roda, só apresentaram algo que não mudaria nosso jeito de fazer as coisas, apenas complicaria. A lição é simples: saiba o diferencial do seu produto, conheça qual público vai gostar disso e aí sim, faça o negócio acontecer. E, embora pareça óbvio, crie um produto que, no mínimo, irá facilitar ou melhorar de alguma forma a vida do seu consumidor. Crie um produto que tenha propósito real.
Quando se trata de Metaverso, seja o software da Meta ou de qualquer outra empresa, é necessário trabalhar de maneira que os custos sejam viáveis, as funcionalidades tenham propósito e tudo tenha acesso fácil, idealmente, através de uma interface limpa e intuitiva. Em outras palavras, companhias envolvidas com projetos de metaverso podem focar na integração dessas características com outros softwares antes de lançar um produto que promete reinventar a roda e mudar por completo nossa forma de utilizar a internet.
Quais tecnologias, aplicadas individualmente, podem ser de benefício para o Metaverso? A própria tecnologia de realidade virtual, se encontra em um estágio que proporciona seu uso para acessar um metaverso sem que o custo de tal metaverso se torne exorbitante por causa das limitações ou exigências de hardware?
Além disso, o que o usuário pode fazer dentro da sua plataforma de metaverso sem que precise sair dela? E essas funcionalidades se encontram em um estágio onde isso é possível? Aos poucos e com o desenvolvimento tecnológico, a previsão é de que isso seja possível, e o desafio está em integrar cada vez mais, ao mesmo tempo mantendo a segurança dos dados dos usuários, conteúdo abrangente; características que tenham influência positiva na vida do consumidor, acessibilidade, rapidez na troca de informações e muitas outras coisas que dependem de várias tecnologias avançadas funcionando ao mesmo tempo e em conjunto.
Apesar do fracasso do Horizon Worlds, não é possível dizer que a ideia não dará certo. Na realidade, em muitos outros casos, mesmo que temporariamente, ela deu. Ragnarok foi uma febre há duas décadas, Second Life está vivo até hoje e ainda tem um público fiel (embora o jogo tenha passado por vários problemas de segurança e perdido boa parte de sua população), Roblox tem uma boa base de usuários, e existem outros exemplos. O problema é que o termo metaverso hoje traz consigo uma certa base de sarcasmo, justamente por causa da Meta e das ideias vendidas por Mark Zuckerberg, que ainda não vingaram.
Isso não significa que chegamos ao fim deste experimento. Na realidade, avanços tecnológicos na área de realidade virtual e aumentada, além da própria inteligência artificial generativa, podem ajudar na criação de mundos virtuais mais avançados, melhor integração de funcionalidades e uma experiência de usuário mais simplificada. Talvez, o Metaverso não esteja efetivamente morto.
Com possíveis melhorias tecnológicas e o avanço da IA generativa, existe a tendência de adesão de novas empresas e parceiros. De acordo com o Fórum Econômico Mundial, já existem 150 empresas parceiras da chamada “Metaverse Initiative”, no Português, Iniciativa Metaverso. Tais empresas não atuam somente no ramo tecnológico, e sim, tem interesse em expor seus produtos e criar mundos ou lojas virtuais dentro do próprio Metaverso.
Imagine que está andando em um mundo virtual, porém com lojas virtuais reais onde é possível experimentar e comprar produtos através da realidade virtual, para depois recebê-los na sua casa. Um dia, talvez seja possível. No momento em que você está lendo esse texto, grandes empresas de tecnologia como Microsoft e Apple já tem tecnologias relacionadas a isso. O Microsoft Mesh permite que usuários de empresas interajam em espaços virtuais, fazendo reuniões de trabalho, por exemplo. A Apple lançou o Vision Pro, seu próprio aparelho de realidade virtual.
A tendência para qualquer empresa envolvida no projeto do Metaverso é de evitar investimentos absurdos, optando por decisões mais conscientes e que possam trazer retorno a médio prazo. Será difícil ver qualquer empresa, mesmo que uma big tech como a Meta, operando no vermelho e investindo 36 bilhões em um projeto.
De certa forma, a própria Meta já fez o investimento inicial e, metaforicamente, asfaltou a estrada para que novas tecnologias sejam desenvolvidas e implementadas na plataforma já existente, e com a crescente redução de preços nos kits de óculos de realidade aumentada, o projeto pode ser viável tanto para quem cria e investe, quanto para os usuários que queiram experienciar o Metaverso.
Quando fez a previsão de que o Metaverso seria um dos pilares da Meta e do mundo online a partir da próxima década, Mark Zuckerberg provavelmente já tinha se dado conta de que a implementação de tal projeto levaria mais tempo do que o previsto. Existem certas coisas que o dinheiro não compra. Por mais que 36 bilhões de investimento seja uma quantia exorbitante, qualquer tecnologia envolve pesquisa e tal pesquisa não tem progresso linear, já que envolve muita tentativa e erro em torno de descobertas. Algumas delas, inclusive, podem ser de pequeno impacto.
No entanto, investimento e pesquisas constantes, historicamente, trouxeram bons resultados. É essa a aposta do mundo tecnológico e da Meta. James Cameron tinha o roteiro de Avatar pronto há décadas, mas decidiu filmá-lo no fim dos anos 2000 por julgar que somente ali havia a tecnologia necessária. Outra década depois foi necessária para que Avatar 2 fosse lançado. Hoje, modelos novos de placa de vídeo utilizam inteligência artificial para ajudar na performance e em uma melhor renderização de imagens, poucos anos após o lançamento da inteligência artificial generativa. Aos poucos, as tecnologias evoluem e são incorporadas umas às outras, gerando um aumento de performance. É essa a aposta do Metaverso, também.
Esperamos que a ideia de Metaverso e a diferença entre o conceito e o produto desenvolvido pela Meta tenham ficado mais claras, e que o fracasso do conceito e implementação deste conceito por Mark Zuckerberg sirva de lição para qualquer empresário ou empresa lançando e divulgando o seu produto. Responda às perguntas: o que tal produto muda na vida das pessoas? Existe tecnologia suficiente para implementá-lo com sucesso? É economicamente viável? Existe público para isso?
Caso a resposta para as três últimas seja sim, e você tenha um produto com propósito definido e relevante, vá em frente. Se a resposta for não, vale a pena maturar a ideia, fazer adaptações e talvez até esperar o momento certo. Nem toda empresa pode se dar ao luxo de investir 36 bilhões de dólares em um projeto sem lucrar ou perder mais de 600 bilhões de valor de mercado sem falir. Ou melhor, a grande maioria das empresas não têm esse luxo. Agora, o que será do Metaverso, apenas o futuro dirá.